About Face 4:交互设计精髓(纪念版)

About Face 4:交互设计精髓(纪念版)

语言:中文
出版:电子工业出版社
ISBN:9787121385384
出版时间:2020-5
页数:580
定价:128
装帧:精装
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内容简介

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作者简介

40多年来,艾伦·库伯(Alan Cooper)一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。

1976年,艾伦创建了自己的第一家公司,打造了“微型计算机上第一款真正的商业软件”。1988年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔·盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,这套工具就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic之父”的称号。

1992年,艾伦和妻子Sue联合创立了第一家交互设计咨询公司Cooper。到1997年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内被广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和The Inmates Are Running the Asylum中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。

罗伯特·莱曼(Robert Reimann)是位设计师、作家、战略家和咨询顾问。20多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头开发了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,客户既有初创公司,也有《财富》500强企业。

罗伯特是Cooper公司最早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005年,罗伯特成为交互设计协会的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper公司、Bose公司、Frog公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。

戴维·克罗宁(David Cronin)是通用电气(GE)的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper交互设计总经理。

戴维曾协助设计大量产品,以满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。

克里斯托弗·诺埃塞尔(Christopher Noessel)是Cooper公司的第一位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技产品构建原型,并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。

在加入Cooper公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展示和环境。他还曾担任marchFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“卓越交互设计中心”。2012年,克里斯托弗参与编著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction一书。他经常在Cooper Journal上发表文章,一直在世界各地演说、教学。

本书目录

第1部分 目标导向设计
第1章 数字产品的设计过程2
产品行为恶劣的后果3
数字产品粗鲁无礼3
数字产品要求人们像计算机
一样思考3
数字产品马虎大意4
数字产品要求人来干重活4
为何数字产品表现如此糟糕5
重点错置5
无视产品的真实用户7
利益冲突7
设计流程缺失7
规划并设计产品行为8
识别用户目标9
目标 vs. 任务和活动12
设计要满足情境中的目标13
实现模型和心理模型14
实现模型14
心理模型14
力求完美:呈现模型15
目标导向设计概论18
消除隔阂18
设计过程概述20
产品成功的关键是目标,
不是特性24
第2章 理解问题:设计研究26
设计研究中的定性研究与定量研究26
定性研究的价值27
定量研究的利弊28
目标导向设计研究30
启动会31
文献综述31
产品/原型和竞争者审核31
利益相关者访谈32
主题专家(SME)访谈33
客户访谈34
用户访谈35
用户观察35
访谈并观察用户36
情境调查36
改进情境调查37
为人种学访谈做准备37
进行人种学访谈40
定性研究的其他方法46
焦点小组46
可用性测试46
卡片分类47
任务分析47
用户研究是好设计的关键48
第3章 为用户建模:人物
模型和目标49
为何要建模49
人物模型的力量50
人物模型作为设计工具的优势51
人物模型有助于避免各种
设计陷阱52
人物模型为什么有效53
人物模型以研究为基础54
人物模型代表特定产品的
用户类型54
人物模型拓展了用户行为的
范围55
人物模型有动机56
人物模型可以代表用户之外的
相关人士56
人物模型是比其他用户模型
更合适的设计工具56
理解目标59
目标驱动使用模式59
目标必须来自定性数据59
用户目标和认知处理59
用户目标的三种类型61
用户目标是用户的动机64
非用户目标64
成功的产品首先要满足
用户目标65
构造人物模型66
第1步:根据角色对访谈
对象分组67
第2步:找出行为变量67
第3步:将访谈主体和行为变量
对应起来68
第4步:找出重要的行为模型69
第5步:综合各种特征,
阐明目标69
第6步:检查完整性和冗余70
第7步:指定人物模型的类型71
第8步:进一步描述特性和
行为73
实践中的人物模型75
关于人物模型的误解76
人物模型的量化77
组织人物模型78
资源有限时使用临时人物模型79
其他设计模型80
工作流模型80
人工制品模型80
物理模型81
第4章 设立愿景:场景和设计需求82
弥合研究与设计之间的鸿沟82
场景:以叙述为设计工具83
场景vs. 使用案例、用户故事84
基于场景的设计85
基于人物模型的场景86
设计需求:交互“什么”问题87
设计需求不是特性87
设计需求不是规格说明87
设计需求是战略性的88
设计需求来源广泛88
需求定义过程89
步骤1:创建问题和愿景陈述89
步骤2:探索和头脑风暴90
步骤3:确定人物模型期望91
步骤4:构建情境场景92
步骤5:明确设计需求94
第5章 设计产品:框架和提炼96
创建设计框架96
定义产品交互框架97
定义视觉设计框架105
定义工业设计框架108
定义服务设计框架109
细化外形和行为111
验证与测试设计112
测试“什么”113
何时测试:最终性评价和
形成性评价113
进行可用性测试114
设计者参与可用性研究115
第6章 创造型团队合作116
小而专注的团队117
思想伙伴117
创造者和综合者118
与思想伙伴的起始合作121
核心团队规模适度122
跨领域工作123
交互设计123
视觉设计123
平面设计124
信息视觉设计124
工业设计125
扩展团队125
责任和权威126
同敏捷开发人员协作127
创建创造性的文化130
确定设计师的技术水平131
协作是关键131
第2部分 设计行为和形式
第7章 良好产品行为的基础134
设计价值134
合乎伦理的交互设计135
目标明确的交互设计137
实用的交互设计137
优雅的交互设计138
交互设计原则139
作用于不同层面细节的原则139
行为与界面层面的设计原则使
工作负荷降至最低139
交互设计模式140
建筑模式和交互设计140
记录和使用交互设计模式141
交互设计模式的类型141
交互设计模式示例142
第8章 数字产品的礼仪144
设计体贴的软件145
体贴的产品关心用户喜好146
体贴的软件是恭顺的146
体贴的软件是乐于助人的147
体贴的软件具有常识147
体贴的软件有判断力148
体贴的软件能预见需求148
体贴的软件是尽责的148
体贴的软件不会因为自己的
问题增加你的负担149
体贴的软件会及时通知我们149
体贴的软件是敏锐的149
体贴的软件是自信的150
体贴的软件不问过多的问题150
体贴的软件即使失败也不失
风度151
体贴的软件知道什么时候
调整规则152
体贴的软件承担责任153
体贴的软件能够帮助你避免犯
低级错误153
设计聪明的产品154
利用计算机的空闲周期154
聪明的软件有记忆155
聪明的产品能够预测需求156
聪明的产品能够记住细节157
让聪明的产品发挥聪明159
设计社交软件161
社交软件要知道社交规范和
市场规范的区别161
社交软件帮助用户展现
最好的一面162
允许简单协作162
知进退163
助于增长网络健康163
社交产品尊重社交圈的
复杂性163
社交产品尊重其他用户的隐私164
社交软件要恰当处理
反社交行为165
第9章 平台和姿态166
产品平台166
产品姿态167
桌面软件姿态168
独占姿态168
暂时姿态172
后台姿态175
网络姿态177
信息类网站姿态177
事务性网站姿态178
网站应用姿态180
移动设备的姿态182
智能手机和手持设备姿态182
平板电脑姿态184
其他平台的姿态186
信息亭姿态187
远距离界面姿态187
汽车界面姿态188
智能家电姿态189
为应用程序提供好的姿态190
第10章 为中级用户优化设计191
永久的中级用户192
扭转界面193
付出与回报要相称194
渐进式展开195
组织界面的扭转195
为三层用户设计196
新手想要什么196
专家想要什么198
永久的中级用户需要什么198
第11章 编配与流200
流与透明200
编配201
和谐交互201
遵循用户的心理模型202
少就是多202
让用户指示而不是讨论204
提供选择,而不是提出问题205
让必要工具近在咫尺205
提供无模态反馈206
设计要以防万一,预料到
可能性207
上下文信息207
反映对象和应用程序的状态208
避免不必要的报告209
避免空白状态210
区别命令和设置211
隐藏弹射座椅的操控杆212
优化响应,但容许延迟213
动作、时间与过渡214
毫不费力的理想216
第12章 减少工作消除负担217
目标导向任务 vs. 负担任务218
负担任务的类型218
导航负担218
拟物化负担223
模态负担224
视觉负担226
负担取决于情景227
消灭负担228
减少目的地的数量228
提供导航标志229
提供概览231
恰当地把控件映射到功能上232
避免层级关系234
不要复制机械时代的模型235
常见的负担陷阱237
第13章 隐喻、习惯用法及能供性239
界面范式240
实现中心范式用户界面240
隐喻范式界面241
习惯用法范式界面246
创建习惯用法248
手动能供性249
手动能供性的语义学251
能供性的实现预期251
直接操作与顺从252
直接操作的使用252
直接操作并不总是合适的255
顺从与提示256
逃脱隐喻的掌控258
第14章 重新思考数据输
入、存储与检索259
重新思考数据输入260
数据完整 vs. 数据免疫260
处理丢失数据261
数据输入和规避机制262
审核与编辑263
重新思考数据存储265
数据存储的问题265
用统一文件模型修复数据存储269
是时候要改变了274
重新考虑数据检索275
存储与检索276
物理世界的检索276
数字世界的检索277
关系数据库 vs. 数字汤281
受限的自然语言输出283
第15章 防止错误通知决定285
运用富视觉非模态反馈285
富视觉非模态反馈286
听觉反馈288
撤销、恢复和可逆的历史操作290
撤销应当遵循心理模型290
撤销的共通类型292
撤销的其他类型296
撤销可撤销的300
假设:对比和预览300
第16章 为不同的需求而设计302
易学性和帮助302
命令模态302
有效功能工作集306
上下文帮助和辅助界面307
传统的在线帮助313
可定制性315
个性化315
配置316
特质模态行为317
本地化和全球化318
无障碍性318
无障碍的目标319
无障碍人物模型319
无障碍指导方针319
第17章 整合视觉设计323
视觉艺术与视觉设计323
视觉界面设计元素324
情境,情境,情境324
形状324
大小325
颜色325
方向326
纹理326
位置327
文字与版面327
信息层级328
动作及其随时间的变化328
视觉界面设计原则328
传达风格/传播品牌329
带领用户厘清视觉层级329
在组织的每一层提供视觉
结构和流331
在特定屏幕上告诉用户能
做什么334
响应命令336
把注意力吸引到重要事件上337
最小化视觉工作量338
保持简单338
视觉信息设计的原则340
一致性和标准化343
界面标准化的益处343
界面标准化的风险343
标准、指南和经验法则344
什么时候打破规则344
应用程序之间的一致性和标准345
设计语言345
第3部分 交互细节
第18章 为桌面应用而设计348
剖析桌面应用349
主窗口和辅窗口349
主窗口的结构350
桌面系统中的窗口351
层叠窗口352
平铺窗口352
虚拟的桌面空间353
全屏应用353
多窗格应用354
窗口状态355
窗口和文档:MDI vs. SDI355
窗口的运用356
菜单360
把菜单作为教学工具360
禁用的菜单项362
复选标记菜单项362
菜单上的图标363
快捷键363
助记符365
级联菜单vs. 单层分组365
工具栏、工具板、侧栏366
工具栏和菜单367
工具栏 vs. 非模态对话框367
工具栏按钮368
工具提示368
禁用工具栏控件369
工具栏的新用法370
可移动工具栏370
可定制工具栏372
情境(弹出)工具栏372
Ribbon控件372
工具板373
侧栏、任务窗格、抽屉374
点操作、选择、直接操作376
鼠标的人体工学377
鼠标按键和控制378
触控板、轨迹球、手势传感器383
光标384
选择384
插入和替换389
拖放390
控件操作399
2D对象操作402
3D对象操作406
第19章 为移动设备和其他
设备而设计411
剖析移动应用412
移动设备的外形大小413
手持设备上的应用413
平板应用416
小平板应用420
关于移动导航、内容、控制的
习惯用法421
浏览控件421
导航和工具栏430
抽屉437
轻拍显示及其他直接操作442
搜索、排序、筛选444
欢迎和帮助界面449
多点触摸手势450
轻拍选择、激活或开关450
轻拍保持450
拖滚451
拖移451
拖动控制451
向上/下滑动451
向左滑动451
向右滑动452
双指张合452
旋转452
多指滑动453
应用间集成453
其他设备455
一般性设计原则455
为专用手持设备而设计459
为信息台而设计460
为10英尺界面设计462
为汽车界面设计464
为语音界面设计465
第20章 网页的设计466
基于页面的交互468
导航和寻路468
滚动476
移动网页479
未来480
第21章 设计细节:控件和对话框482
控件482
命令控件483
选择控件486
列表控件492
输入控件500
验证控件505
显示控件508
对话框513
合理运用对话框513
对话框的基本交互514
模态和非模态对话框515
对话框的五个目的518
管理属性对话框和功能对话框522
消除错误、警告和确认527
错误对话框527
警告和确认533
魔鬼在细节里537
附录A 设计原则539
第1章539
第3章539
第4章539
第5章539
第8章540
第9章540
第10章540
第11章540
第12章541
第13章541
第14章541
第16章541
第17章541
第18章542
第19章542
第20章543
第21章543
参考文献545
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